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13건 관련기사
中 텐센트 규제, 日 넥슨 부진 예고…크래프톤은 인도로
한국 게임산업은 더 이상 국내 시장에만 국한되지 않습니다. 텐센트와 손잡고 중국 시장을 뚫어 대박을 냈고 일본 1부 증시에 상장해 K-게임의 위엄을 떨치고 있습니다. 다만 작년 하반기부터 뭔가 불안한 조짐이 보입니다. 중국 당국의 게임규제 강화로 텐센트가 큰 타격을 받았는데요. 중국 정부는 과도한 온라인 게임 지출을 억제하기 위한 새로운 규정으로 시장을 놀라게 했습니다. 덕분에 홍콩 증시에 상장된 텐센트의 시장가치가 약 435억달러 급감이 전망될 정도였습니다. 텐센트는 넥슨, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사의 작품을 중국 시장에 유통하는 퍼블리싱을 전담하고 있습니다. 한국 게임들이 중국에서 대박 흥행하면서 한국 게임사와 텐센트 모두 막대한 매출을 냈고 기업가치를 크게 끌어올렸죠. 이처럼 국내 게임사들과 밀접하게 연결된 텐센트의 타격은 한국 게임산업의 암운으로 ...
원충희 기자
미국 견제 우시, 인수된 카탈런트…삼성바이오 행보는
CDMO(Contract Development & Manufacturing Organization). 흔히 위탁개발생산이라 불리는 사업인데요. 항체 바이오의약품의 레시피를 받아 위탁 생산해주는 분야입니다. 바이오의약품은 개발은 물론 양산공정에서도 상당히 높은 수준의 바이오 기술을 요구합니다. 글로벌 CDMO 시장은 스위스 론자(Lonza), 미국 카탈런트(Catalent), 중국 우시바이오로직스(WuXi Biologics)와 국내 삼성바이오로직스가 4강 체제를 이루고 있습니다. 지난해에도 이 체제가 지속됐는데요. 론자(약 9조7000억원)가 21%, 카탈런트(약 5조7000억원)가 12%, 우시바이오로직스(약 3조8000억원)가 10%, 삼성바이오로직스(약 3조7000억원) 9% 수준입니다. 그런데 최근 2~3위사에서 변화가 일어나고 있습니다. 지난해...
LG전자 vs 월풀, 재무건전성이 가른 희비
글로벌 생활가전 시장에서 LG전자의 위상이 날로 커가고 있습니다. LG전자 생활가전(H&A)본부는 경쟁사로 꼽히는 미국 월풀을 상대로 2021년에 매출에서, 2022년에는 매출과 영업이익에서, 2023년에는 매출과 영업이익, 수익성 모두 추월했습니다. LG전자 H&A본부는 지난해 매출 30조1095억원, 영업이익 2조78억원을 기록하며 규모와 수익성 면에서 모두 월풀을 앞섰습니다. 영업이익률 6.7%를 기록하며 월풀(5.8%)를 넘었죠. 그간 LG전자는 월풀을 매출, 영업이익 등에서 추월했지만 수익성은 항상 뒤쳐져 있었거든요. 월풀은 지난해 매출 194억5500만달러(약 25조9000억원)로 전년 대비 1.36% 감소했습니다. 그나마 영업이익이 10억1500만달러(약 1조3500억원)로 전년 대비 흑자로 전환한 것이 위안으로 삼을 만한 점이네요. ...
TSMC '42조' 출사표, 삼성·인텔 파운드리 전략은
1278억달러(약 170조원) 규모로 평가되는 글로벌 파운드리 시장. 반도체 설계도를 받아 원하는대로 생산해주는 이 분야는 메모리 반도체 1위사 삼성전자는 16% 안 되는 점유율을 갖고 있습니다. 대만 TSMC가 58% 넘는 시장점유율로 압도적 1위죠. 삼성전자가 추격에 열을 올리고 있지만 TSMC와의 격차는 쉽게 좁혀지지 않고 있습니다. 파운드리 시장은 인공지능(AI)이나 전기자동차 등에 쓰이는 고부가 시스템 반도체의 주도권을 잡기 위한 필수분야이며 메모리 시장보다 큰 곳입니다. 삼성이 고군분투하는 이유인데요. 또 다른 메모리 강자 인텔도 파운드리 시장에 본격적으로 뛰어들면서 점입가경입니다. 이런 가운데 파운드리 초강자 TSMC는 올해 최대 320억달러(약 42조원)의 시설투자 계획을 밝혔습니다. 삼성전자가 연결재무제표 기준으로 매년 50조원 안팎의 시설투자를 집행...
빅테크 '인력 감축' 물결…네이버도 합류
신종 코로나바이러스(코로나19)는 언택트 호황을 불러왔습니다. 전염병 확산 최소화를 위해 집에 머무는 시간이 늘었기 때문이죠. 2019년 말부터 2022년까지 사람들은 이전보다 온라인에서 훨씬 더 많은 시간을 보내며 새로운 재미를 찾았습니다. 빅테크 기업들은 폭발적으로 늘어난 소비자의 언택트 수요를 따라잡기 위해 분주했습니다. 성장에 맞춰 인력 채용을 확대했죠. 특히 개발자 인력을 잡으려 고액 연봉을 제시하는 것도 다반사였습니다. 아마존은 2019년 9월부터 2022년 같은 달까지 50만명 이상의 추가 인력을 고용했고 메타는 2020년 3월부터 2022년 9월까지 직원 수를 2배 가까이 늘렸습니다. 구글도 수천명의 직원을 추가 고용했죠. 네이버도 마찬가지입니다. 2019년 3492명이던 본사 인력은 2020년 4076명, 2021년 4678명, 2022...
박서빈 기자
KT vs LG유플러스…'진짜 2등' 다툼의 이면
국내 무선통신업계는 3개 회사가 과점체제를 철옹성처럼 형성하고 있죠. 오랫동안 외부에서 별다른 위협이 없었을 뿐더러 내부서열도 확고했는데요. 부동의 1등 SKT, 만년 2위 KT, 막내 LG유플러스가 같은 자리를 20년 넘게 지켜왔습니다. 이 3강체제가 시작된 것은 2000년대 초반입니다. SKT는 원래부터 선두주자로 유리한 위치에 있었지만 2002년 신세기통신을 합병하면서 날개를 달았어요. SKT를 제외하면 신세기통신이 유일하게 황금주파수(800MHz)를 사용하고 있었거든요. 주파수 부족을 해결한 SKT의 합병인가 당시 점유율은 통합 52.3%. KT와 LG유플러스로선 상대하기 너무 막강한 적이었죠. 그렇다고 두 회사가 서로 고만고만하진 않았습니다. 신세기통신이 사라진 이후 2002년 1월 나온 첫 통계에서 KT는 점유율 32.8%, LG유플러스는 14.7%를 기록...
고진영 기자
주주환원 거센 바람…'자사주' 활용 전략은
기업이 이익을 주주들과 나누는 방법으론 두 가지가 있죠. 배당, 그리고 소각을 전제로 한 자사주 매입입니다. 특히 가뭄에 콩 나듯 했던 자사주 소각이 요즘 부쩍 많이 보이는데요. 공시건수를 봤더니 2021년 32건에서 2022년 64건으로 정확히 두 배 늘었습니다. 국내에 자사주 소각 제도가 도입된 이래 가장 많은 건수라고 하네요. 작년 증시가 맥을 못 췄던 만큼 기업들로선 자사주 소각으로 주가를 방어할 필요가 있었을 겁니다. 최근 행동주의펀드 움직임이 활발해지면서 주주환원 열풍도 불고 있고요. 그런데 회사가 굳이 돈을 들여 자사주를 매수해서, 다시 없애버리는 수고가 왜 주주환원일까요? 배당처럼 현금을 주는 것도 아닌데 말입니다. 일단 자사주를 사들이면 시장에 유통되는 주식 수가 적어져요. 기업가치는 그대로인데 유통주식이 감소하니 주가가 오를 여지가 생기겠죠. 하지만...
클라우드시장 주춤? 아마존, 네이버 전망은
4차 산업혁명의 핵심은 두말할 것 없이 데이터죠. 클라우드 시장이 팽창 중인 이유이기도 합니다. 최근 몇 년간 전통적인 기술장비는 서서히 밀려나고 클라우드 컴퓨팅이 그 자리를 잠식해왔는데요. 기업이 데이터를 저장하는 방식에 극적인 변화가 일어나고 있다는 뜻입니다. 주도권은 미국 IT 공룡들이 잡았습니다. 2017년 5월 11일 트럼프 전 미국 대통령이 ‘클라우드 Only’ 행정명령을 내려 모든 정보화의 클라우드 전환을 의무화하면서 날개를 달았고요. 넷플릭스가 7년에 걸쳐 AWS(Amazon Web Service)를 도입한 것도 시장이 크는 데 한몫 했습니다. 보안에 대한 우려를 불식시킨 덕분이죠. 글로벌 기업들의 재빠른 과점에 밀린 국내 기업들은 성장이 더딘 편입니다. 공정거래위원회가 지난해 말 밝힌 ‘클라우드 서비스분야 실태조사 연구...
모바일 수요 '경고등' 킨 삼성전자, 낙관하는 애플
2007년 애플 아이폰의 등장은 대격변이라 부를만합니다. 스마트폰에 부여된 정보기술의 모빌리티(Mobility), 이동성은 우리 일상을 완전히 뒤흔들었습니다. 관계를 맺는 방식부터 정보를 받아들이는 플랫폼까지 모든 것이 바뀌었죠. 이제 아무도 지도책을 찾지 않잖아요? 스마트폰 이전의 삶은 기억하기도 까마득합니다. 얼마나 많은 사람들이 스마트폰을 쓰고 있는지 통계를 가져왔습니다. 시장조사업체 스태티스타(Statista)에 따르면 2020년 말까지 전 세계 인구의 78.05%가 스마트폰 사용자였다고 하네요. 게다가 가입건수는 더 많습니다. 스마트폰을 2개 이상 쓰는 사람들이 꽤 있거든요. 2021년 스마트폰 가입건수는 62억3000만건이었고요, 2027년에는 77억건으로 증가할 것으로 스태티스타는 예상하고 있습니다. 전세계 인구가 80억명이니 엄청난 숫자지요. 그렇다면 ...
허리띠 졸라매는 게임사
올해 게임업계 화두는 '비용 효율화'입니다. 신작을 내놓으며 외형 성장을 도모하는 것 못지않게 인건비·마케팅비를 적정 수준으로 관리하는 수익성 확보 전략에 골몰하고 있습니다. 비용 절감은 게임사뿐만 아니라 대다수 정보기술(IT) 기업들이 고민하는 사안이기도 합니다. 미국 테크기업들은 가장 손쉬운 방법인 감원을 선택했습니다. 지난해부터 마이크로소프트, 구글, 메타 등이 구조조정을 진행했습니다. 수익성을 좌우하는 인건비와 마케팅비를 얼마나 집행할 것인지는 모든 게임사 최고재무책임자(CFO)가 안고 있는 고민입니다. 글로벌로 이용자 확장이 필요한 곳은 인력과 마케팅에 과감히 투자해야 할 테고, 기존 유저를 지키며 다음 도약을 준비하는 곳은 비용을 아끼며 숨 고르기에 들어갈 수도 있습니다. 국내 게임사들은 올해 채용 문을 보다 좁혀 인건비 지...
김형락 기자