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中 텐센트 규제, 日 넥슨 부진 예고…크래프톤은 인도로

중국 게임규제 강화, 넥슨 어두운 가이던스 제시, 인도 BGMI 흥행 조짐

원충희 기자  2024-02-20 13:56:35

편집자주

시장 전체를 '숲'으로 본다면, 시장 속 플레이어들인 개별 기업들은 '나무'입니다. 최고재무책임자(CFO)는 개별 기업이 숲을 바라보는 시각을 보여주는 대표적인 창구입니다. CFOs View는 기사 형식으로 담아내기 부족했던 CFO들의 목소리를 생생하게 담는 콘텐츠입니다. 금리·환율·제도 등 매크로한 이슈를 비롯해 재무, 인수·합병(M&A), 주가, 지배구조 개편 등 다양한 이슈에 대한 CFO들의 발언을 THE CFO가 전달합니다.

Topic한중일 게임사 해외시장 현황

Summary

한국 게임산업은 더 이상 국내 시장에만 국한되지 않습니다. 텐센트와 손잡고 중국 시장을 뚫어 대박을 냈고 일본 1부 증시에 상장해 K-게임의 위엄을 떨치고 있습니다. 다만 작년 하반기부터 뭔가 불안한 조짐이 보입니다.

중국 당국의 게임규제 강화로 텐센트가 큰 타격을 받았는데요. 중국 정부는 과도한 온라인 게임 지출을 억제하기 위한 새로운 규정으로 시장을 놀라게 했습니다. 덕분에 홍콩 증시에 상장된 텐센트의 시장가치가 약 435억달러 급감이 전망될 정도였습니다.

텐센트는 넥슨, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사의 작품을 중국 시장에 유통하는 퍼블리싱을 전담하고 있습니다. 한국 게임들이 중국에서 대박 흥행하면서 한국 게임사와 텐센트 모두 막대한 매출을 냈고 기업가치를 크게 끌어올렸죠.

이처럼 국내 게임사들과 밀접하게 연결된 텐센트의 타격은 한국 게임산업의 암운으로 이어집니다. 중국 정부가 판호(게임서비스 인가)의 문턱을 좀 풀고 있기는 하나 국내 게임업계에선 예전 같은 중국몽(中國夢)을 다시 기대하긴 어려울 듯한 분위기입니다.

그럼 일본 증시에 상장된 넥슨은 어떨까요. 넥슨은 국내 게임산업을 주도하는 '3N2K' 체제에서 가장 정점에 있는 회사죠. 3N2K는 국내 전통강호 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)에서 신흥강호 2K(크래프톤, 카카오게임즈)가 추가된 구도인데요. 다만 작년 경영성과를 보면 넥슨, 크래프톤 외에는 저조한 실적을 면치 못했습니다.

넥슨 역시 작년 4분기 한국에서 메이플스토리 마케팅 문제로 인해 발생했고 영화제작사 AGBO 투자에 대한 손상차손, 공정거래위원회 과징금 등 여러 일회성 비용이 생겼습니다. 그럼에도 연간 매출과 영업이익은 각각 4234억엔(약 3조7000억원), 1347억엔(약 1조2000억원)으로 20%, 30% 성장했죠.

대형 게임사 중 유일하게 일본 1부 증시에 상장돼 있는 넥슨은 매분기 컨퍼런스 콜을 통해 다음 분기 가이던스를 제공하는데요. 올해 1분기는 전년 동기보다 두 자릿수 저하된 실적을 전망했습니다. 전년 동기대비 14~22% 수준의 매출 감소를 예고했네요.

신흥 게임사 중에는 크래프톤이 돋보이는데요. 작년 매출 1조 9106억원, 영업이익 7680억원으로 전년 대비 각각 3.1%, 2.2%, 성장했습니다. 효자 지식재산권(IP)인 '배틀그라운드'가 실적 신기록의 일등공신입니다.

크래프톤은 2021년 상장 때부터 중국 의존도(매출 70% 가량)가 너무 높다는 게 리스크로 꼽혔는데요. 이를 보완하기 위해 인도시장 공략이 수년째 공을 들이고 있습니다. 실제로 지난해 인도시장에서 재론칭한 배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)는 같은 해 12월 역대 최대 월매출을 경신하며 성장 가능성을 입증했습니다.

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존 로(Jonh Lo) 텐센트 CFO

"로스크아트 덕에 국내 게임매출 5% 성장"

국내 게임매출은 최근 로스트아크(스마일게이트 개발) 출시에 힘입어 5% 성장한 327억위안(약 6조원)을 기록했습니다. 모바일 RPG 메이플스토리 : 메이플의 전설도 중국 내 출시합니다.

우리는 타깃팅 성능을 높이기 위해 더 많은 데이터와 변수를 반영한 광고 AI 모델을 확장했습니다. 또 광고주 파트너에게 생성 AI 도구를 제공하기 시작하며 관련 작업을 수행할 수 있도록 했습니다.

우에무라 시로(Uemura Shiro) 넥슨 CFO

"올 1분기 매출은 14~22% 감소 예상"

2024년 1분기 매출은 보고기준으로 전년 대비 14~22%, 고정환율 기준으로 19~27% 감소한 971억~1071억엔(약 8643억~9533억원) 범위에 이를 것으로 예상됩니다. 예상 영업이익은 152억~234억엔(약 1353억~2082억원), 예상 순이익은 164억~229억엔(약 1459억~2037억원)입니다.

배동근 크래프톤 CFO

"올 하반기 BGMI에 광고 BM 테스트할 계획"

인도시장은 가입자당 평균매출(ARPU)이 좋은 국가로 잘 알려진 곳입니다. 현 단계에서 BGMI 내 광고 BM을 메인으로 생각하진 않지만 현지 모바일 게임을 서비스해보면서 축적한 BM 소재들이 있는 만큼 어떤 요소가 인도 유저들에게 잘 소구될 수 있을 지 검토할 것입니다.

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