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컨콜 Q&A 리뷰

박병무 엔씨 대표 "올해 고도 성장과 혁신 원년"

매출 가이던스 2.5조 달성 가시성 입증, 모바일 캐주얼 사업 추가 M&A 추진

서지민 기자  2026-05-14 08:04:02
NC

편집자주

컨퍼런스콜로 진행하는 기업설명회(IR)의 백미는 기업 관계자와 시장 관계자 사이에 오가는 질의응답(Q&A)이다. 투자자를 대변하는 시장의 관심이 무엇인지 드러나고 기업 입장에서 되도록 감추고 싶은 속살도 드러나기 때문이다. 이런 까닭에 자사 홈페이지에 IR 자료와 음성파일을 올릴 때 Q&A 부분만 제외하는 기업이 적지 않다. THE CFO가 IR의 백미 Q&A를 살펴본다.
엔씨소프트가 레거시 IP의 저력에 힘입어 1분기 호실적을 기록했다. '리니지'와 '아이온'의 스핀업 및 지역 확장과 신규 IP 출시, 모바일 캐주얼 사업 확대를 통해 성장세를 이어간다는 목표다.

박병무 엔씨 대표는 "지난 2년간의 노력을 바탕으로 올해를 고도 성장과 혁신의 원년으로 삼고 있다"며 "내부적으로는 (가이던스로 제시한) 2.5조보다 훨씬 높은 매출과 그에 따른 영업이익을 목표로 하고 있다"고 강조했다.

◇'아이온2'와 '리니지 클래식' 쌍끌이…PC 부문 역대 최고 분기 매출

엔씨는 13일 컨퍼런스콜을 개최하고 2026년 1분기 실적 발표를 진행했다. 엔씨의 1분기 연결 기준 매출액은 5574억원으로 전년 동기 대비 55% 증가했다. 영업이익은 전년 대비 2070% 급증한 1133억원을 기록하며 영업이익률 20%를 달성했다.


1분기 호실적은 PC 부문의 성장이 견인했다. PC 게임 매출액은 전년 동기 대비 210% 증가한 3184억원으로 역대 최고 분기 매출을 달성했다. '아이온2'가 1368억원의 매출을 올린 가운데 2월 출시한 '리니지 클래식'이 영업 매출 1088억원을 기록하며 폭발적인 흥행력을 과시했다.

모바일 부문 역시 리니지 클래식 출시로 인한 카니발리제이션 우려를 씻어냈다. '리니지M'은 1128억원의 매출액을 기록하며 전분기 대비 매출과 트래픽이 오히려 성장하는 모습을 보였다. 리후후와 스프링컴즈의 연결 편입으로 새롭게 추가된 모바일 캐주얼 부문은 매출액 355억원을 기록했다.

홍원준 엔씨 CFO는 "올해는 수년간의 변화 노력을 성장으로 가시화하는 원년"이라며 "1분기 실적은 이런 성장의 공식적인 출발점이자 매출 가이던스 2.5조원 달성 가시성을 수치로 입증한 성과"라고 말했다.

홍 CFO는 "레거시 IP의 안정적인 매출 유지와 새로운 시도가 성장의 기반으로 확고히 뿌리내리고 있다"며 "'리니지 w'의 동남아 출시를 비롯해서 '리니지m'과 '리니지 2m'의 중국 진출, 성취게임즈가 개발 중인 '아이온 모바일'의 중국 론칭을 통해서 레거시 IP의 스핀업 및 지역 확장 전략을 체계적으로 추진할 계획"이라고 말했다.

신규 IP에 대해서는 3분기 이뤄질 '아이온2'의 글로벌 출시를 강조했다. 한국과 대만 시장에서의 성공 경험을 바탕으로 서구권 대규모 이용자 유입과 높은 리텐션을 목표로 하고 있다.

'신더시티', '타임 테이커스', '브레이커스' 3종도 본격적으로 글로벌 테스트 단계에 진입했으며 27년 이후 출시될 '호라이즌 스틸 프론티어스', '아스트라에 오라티오' 그리고 북미 스튜디오 엠티베슬이 개발 중인 '디펙트' 등도 체계적인 테스트 과정을 거치고 있다고 밝혔다.

새로운 성장 동력으로 추진중인 모바일 캐주얼 사업에 대한 설명도 이어졌다. 홍 CFO는 "2분기부터는 모바일 캐주얼 사업에서 가장 핵심적인 역할을 담당할 독일 '저스트플레이'의 실적이 연결 반영된다"며 "규모의 경제를 확보하기 위해서 추가 M&A와 기존 인수 법인 포트폴리오 회사 간의 시너지 창출 역시 신중하게 추진하고 있다"고 말했다.

◇'저스트플레이' 고성장 자신, 2030년 매출 5조원 달성 '순항'

질의응답 세션에서는 신성장동력인 모바일 캐주얼 사업의 핵심 축인 '저스트플레이'에 대한 질문이 집중됐다. 엔씨는 올해 3월 독일 게임사 저스트플레이 지분 70%를 약 3000억원에 인수하기로 결정한 바 있다.

홍 CFO는 저스트플레이의 주요한 경쟁력을 묻는 질문에 "저스트플레이는 서드 파티 데이터에 의존하는 다른 모바일 캐주얼 회사와 달리 리워드 앱이라는 특성 때문에 본인들이 퍼스트 파티 데이터를 갖고 있다"며 데이터를 통해 여러 경쟁력을 강화할 수 있는 게 가장 핵심적 요소"라고 강조했다.

박 대표는 "저스트플레이는 시너지 효과 없이 자체적으로만 올해 전년대비 70% 이상 성장할 것으로 보인다"며 "3분기부터 기존 포트폴리오 회사와 시너지를 창출하게 되면 훨씬 더 높은 성장이 예상된다"고 덧붙였다.

한 애널리스트는 PC 매출 비중이 높아지면서 매출 대비 변동비 비중이 가파르게 낮아졌다며 향후 모바일 캐주얼 사업 확장에 따른 변동비 영향에 대해 물었다. 홍 CFO는 "올해 모바일 캐주얼 UA 집행으로 3000억원대 중반 정도의 변동비가 예상된다"고 답했다.

글로벌향 게임으로 기대를 모은 '호라이즌 스틸 프론티어스'의 출시 로드맵을 묻는 질문에 박 대표는 "하반기부터 글로벌 테스트를 생각 중"이라며 "IP를 보유한 소니와 마케팅 출시 일정을 논의하고 있는만큼 해당 부분이 확정되면 구체적 로드맵이 나올 것"이라고 말했다.

마지막으로 박 대표는 "2030년까지 20여 종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼의 성장 전략이 뚜렷하기 때문에 2030년 목표 매출 5조원 달성을 위해서 순항하고 있다고 기대해달라"며 컨콜을 마무리했다.
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