넷마블이 2025년 역대 최대 매출액을 기록하며 견조한 실적 성장세를 보였다. 매출 성장 뿐 아니라 비용 효율화에 따른 수익성 개선이 동시에 나타나며 본업 경쟁력 회복 국면에 들어섰다는 평가다.
도기욱 최고재무책임자(CFO)는 "2026년 대형 신작들의 출시를 통해 유의미한 매출 성장을 목표로 하고 있다"며 "외형 성장도 있겠지만 전략적인 비용에 대한 효율성을 바탕으로 실적 호조세를 이어갈 수 있을 것으로 기대된다"고 말했다.
◇연매출 2조8351억, EBITDA·영업이익 동반 개선 넷마블은 5일 컨퍼런스콜을 개최하고 2025 4분기 실적 발표를 진행했다. 김병규 대표, 도기욱 CFO 등이 참석해 경영성과와 재무 실적에 대해 발표한 후 질의응답이 진행됐다.
넷마블의 2025년 연결기준 매출액은 2조8351억원으로 전년대비 6.4% 증가했다. 영업이익은 63.5% 증가한 3525억원을 기록했다. 다수의 흥행작에 힘입어 상장 이래 역대 최대 매출액을 기록했고 전사적 비용 효율화에 따라 수익성도 개선됐다.
4분기 실적만 놓고 보면 매출액 7976억원, 영업이익 1108억원으로 전년 동기 대비 각각 22.9%, 102.9% 증가했다. 다만 무형자산에 대한 손상이 반영되며 당기순손실은 359억원으로 적자가 지속됐다.
4분기 영업비용은 6868억원으로 전년대비 11.9% 증가했다. 기존작의 계절성 업데이트 등이 이뤄지며 마케팅비가 전년 동기 대비 48.3% 증가했으며 인건비 역시 상여 등으로 소폭 증가했다. 지급수수료율은 PC 결제 비중 확대가 지속되며 하락세를 이어갔다.
넷마블은 올해 총 8종의 신작을 선보이며 라인업을 더욱 강화해 나갈 계획이다. 새롭게 수립한 3개년 주주환원 정책도 공개했다. 연결 조정 지배주주순이익의 30% 수준이었던 주주환원 재원을 40%로 확대하고 이를 기반으로 현금 배당 및 자사주 매입 소각을 시행할 예정이다.
◇지급수수료율 줄이기, 하반기 라인업 출시 일정 주목 넷마블의 밸류 평가에서 수익성 개선이 핵심 변수로 꼽히는 만큼 Q&A 세션에서는 비용 효율화 기조 및 수익성에 대한 질문이 다수 나왔다. 지속적인 비용 효율화의 성과가 가시화되면서 해당 작업에 시장의 관심이 집중된 모양새다.
첫 번째 질문자로 나선 애널리스트는 "PC 결제 도입이나 자체 개발 IP 활용으로 지급 수수료 비율이 많이 개선됐는데 2026년 신작을 보면 외부 IP랑 외부 개발 게임 출시들이 있어 지난해에 비해 지급 수수료 측면에서 부담이 있을 것 같아 이에 대한 전략이 궁금하다"고 물었다.
도기욱 CFO는 "2026년도 지급 수수료 비중은 절대적으로 2025년 대비 비율 자체가 줄어들 거라고 기대하고 있다"고 단언했다. 2025년 말까지 지속적으로 PC 결제 비중이 확대되며 수수료율이 낮아지고 있는 추세가 더 이어질 것이란 전망이다.
이에 더해 해외 자회사의 PC 결제 비중 확대도 진행되고 있으며 앱 마켓 정책 등 전반적 시장 환경이 더욱 우호적으로 개선될 수 있는 여지도 충분하다고 설명했다. 이러한 변수를 종합해보면 외부 IP가 증가하더라도 절대적 지급수수료율은 더 낮아질 것이란 관측이다.
올해 마케팅비 및 인건비 가이던스를 묻는 질문도 나왔다. 도 CFO는 "마케팅비는 지속적으로 밝혔듯 시장과 실적에 따라 효율적으로 집행하겠다는 기조"라며 "2025년 연결기준 마케팅비 비중이 20% 수준이었고 올해에도 비율 자체는 크게 달라지지 않을 것"이라고 답했다.
그는 "인건비 역시도 그동안의 기조를 유지할 것"이라며 "절대적인 인원에 대한 숫자 및 절대 규모 자체가 크게 달라지지 않을 것으로 예상하고 있다"고 말했다. 실적 증가에 따라 비중 자체는 오히려 줄어들 수 있다는 표현이다.
도 CFO는 "결론적으로 보면 비용에 대한 전반적인 추정은 마케팅비는 비율 자체가 비슷할 거고 인건비는 매출 증가에 따른 비중이 줄어들 것"이라며 "지급 수수료율 역시 줄어들 수 있기에 비용적인 측면에서 전반적인 효율화를 기대하고 있다"고 밝혔다.
당기순손실의 원인인 무형자산 손상차손에 대한 설명을 요구받기도 했다. 도 CFO는 "최근 몇 년 동안 매년 연말 손상차손이 발생했는데 대부분 스핀엑스에서 비롯된 손상이었다"며 "이번에 발생된 손상은 스핀엑스가 아닌 '킹 아서' 서비스 중단에 따른 영업권 손상"이라고 설명했다.
마지막으로는 하반기 라인업들의 지연 가능성을 묻는 질문이 나왔다. 직접 답변에 나선 김병규 대표는 "하반기 라인업으로 4개의 프로젝트들을 적절한 시점에 출시한다는 목표로 시스템이나 콘텐츠를 개발하고 있고 밸런스를 조금 맞춰가고 있는 상황도 있다"고 밝혔다.
김 대표는 "궁극적으로 런칭을 하려면 내부와 외부의 테스트를 통과해야 되기 때문에 변수가 항상 상존한다"며 "현재로서는 4개의 게임에 대해서 며칠 정도의 영업일수를 반영하는 것이 적절한지에 대해서는 말씀드리기가 조금 이르다"고 덧붙였다.