넷마블이 1분기 신작 출시 효과와 비용 효율화에 힘입어 외형 성장과 수익성 개선이라는 두 마리 토끼를 잡았다. 공격적인 신작 출시에 힘입어 2분기부터 실적 성장세에 속도가 붙을 것으로 기대하고 있다.
도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 "신작 성과가 반영되는 2분기부터는 외형 성장과 수익성이 본격화될 것으로 예상한다"며 "그동안 지속해 온 자체적인 비용 효율화에 지급 수수료율 등 우호적인 대외 환경 변화가 더해지면서 구조적으로 수익성 또한 점진적으로 개선될 것"이라고 말했다.
◇1분기 매출·EBITDA 동반 개선, 장기적 관점에서 신작 전략 수립 넷마블은 7일 컨퍼런스콜을 개최하고 2026년 1분기 실적 발표를 진행했다. 김병규 대표, 도기욱 CFO 등이 참석해 경영성과와 재무 실적에 대해 발표한 후 질의응답이 진행됐다.
넷마블의 1분기 연결 기준 매출액은 6517억원으로 전년 동기 대비 4.5% 증가했다. 영업이익은 531억원을 기록하며 전년 동기 대비 6.8% 성장해 안정적인 영업이익률을 이어갔다. 당기순이익은 하이브 주식 매각 이익이 반영되며 2109억원을 기록했다.
1분기 실적 컨퍼런스콜의 핵심 키워드는 신작의 연착륙이었다. 도 CFO는 "3월 출시한 '일곱 개의 대죄: Origin'과 '스톤에이지 키우기'는 매출 반영 일수가 짧았음에도 각각 1분기 매출 비중 3%를 기록하며 시장에 안정적으로 안착했다"고 강조했다.
Q&A 세션에서도 애널리스트의 관심은 최근 출시한 '몬길: STAR DIVE'와 '일곱 개의 대죄: Origin' 등 신작들에 집중됐다. 한 애널리스트는 "신작의 성과가 시장의 기대보다 낮은데 내부적으로 원인이 어떤 것이라고 보냐"고 묻기도 했다.
김병규 넷마블 대표이사는 "('몬길: STAR DIVE'와 '일곱 개의 대죄: Origin') 두 게임의 공통점은 복수의 글로벌 국가를 대상으로 멀티 플랫폼에 동시 론칭을 했다는 점"이라며 "그동안 멀티 플랫폼을 추구해온 전략의 일환으로서 굉장히 도전적으로 실행을 했던 것"이라고 말했다.
김 대표는 "현재 여러 국가와 플랫폼별 유저의 특성을 탐색하는 과정"이라며 "시장에서 기대한 것과는 시차가 있는지 모르겠지만 결과가 예상을 하회했기 때문에 원인을 분석하고 개선한다기보다 탐색한 결과를 기반으로 전략을 새롭게 수립하는 과정으로 봐주시면 좋겠다"고 밝혔다.
초반 매출을 극대화 하는 전략보다는 장기 PLC(제품 수명 주기)를 안정적으로 달성하는 방향을 추구한다는 설명이다. 주요 유입 국가 및 플랫폼을 중심으로 전략을 수립해 업데이트에 반영할 계획이다.
◇세븐나이츠 1주년 업데이트 예고, 지급수수료 절감 노력 지 기존 주력 IP였던 '세븐나이츠 리버스'의 매출 하락이 가팔라지면서 기존 게임들의 매출 유지나 증진을 위한 권역 확장 및 향후 업데이트 계획을 묻는 질문도 나왔다. 올해 1분기 세븐나이츠 리버스의 매출 비중은 7%로 전분기 대비 8%포인트 하락했다.
김 대표는 "곧 세븐나이츠 리버스 국내 론칭 1주년이 되는데 이를 기점으로 세븐나이츠 리버스의 장기 PLC를 가져가는 방향으로 준비해왔던 것들이 조금씩 공개될 것"이라고 답했다.
그는 "1분기 뱀피르의 대만 권역 확장을 했던 것처럼 2분기에는 RF 온라인을 글로벌 권역으로 확장하는 계획을 갖고 있다"며 "RF온라인의 어떤 게임적인 특성 등을 고려했을 때 글로벌에서도 유의미한 결과를 낼 수 있지 않을까 기대한다"고 부연했다.
최근 게임사 수익성 개선의 핵심 요소로 꼽히는 지급 수수료도 질의응답의 주요 이슈였다. 김 대표는 "이번 분기 매출이 전년 대비 늘었음에도 불구하고 지급한 수수료는 다소 줄었다"며 "이것이 저희가 지향하는 방향성"이라고 말했다.
이어 "자체 결제 비중에 있어서는 저희의 의지보다 플랫폼 특성, 마켓의 수수료 정책, 게임의 장르라는 세 가지 변수가 더 우선시된다"며 "그럼에도 변동성 비용에 해당하는 수수료를 최대한 낮아지는 방향으로 운영할 수 있다면 주주들의 이익에 가장 부합할 것이라는 점은 충분히 인지하고 있다"고 덧붙였다.